Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni di
una roccaforte sono racchiusi nel suo diario,
detto Libro dei Rancori;il più importante è il
Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è
racchiusa tutta la storia dei Nani ed ogni
storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo
almeno una volta. Orchi e Goblin e altre empie
creature attaccano continuamente le roccaforti
naniche che continuano a resistere ancora oggi.
Vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove
le loro roccaforti vigilano i monti contro le
bestie che ci vivono e che reclamano la loro
potenza sul territorio (soprattutto tribù di
Goblin e Skaven). |
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Karaz-a-Karak (Popolazione: 290.500 nani - Regnante: Thorgrim
Portarancore) Karaz-a-karak è la capitale del regno
nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il
centro del potere e della cultura di tutta la civiltà
nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a
tutte le divinità del pantheon nanico. Protetti dalle
sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed
artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne
in cui è costruita sono una delle più colossali difese
di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose
batterie di macchine da guerra che proteggono i passi
montani intorno alla città. Famosi in tutto il vecchio
mondo sono i suoi portali runici in ferro, intarsiati di
gormril, oro e argento. I portali sono tanto resistenti
e impregnati di potere runico che nessuno può aprirli
dall'esterno. Ora mai però i portali, che un tempo
accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo,
sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare
che i nemici dei nani riescano in qualche modo ad
entrare nel cuore del regno nanico. Durante l'età
dell'oro la popolazione totale della rocca annoverava
circa 350.000 nani. Come tutte le roccaforti possiede
moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area
della roccaforte, molti dei quali portano direttamente
alla superficie, vicino alle baracche e alle stalle
degli animali da allevamento. la corte dell'alto re è
grande quanto una piccola città umana, e numerose
colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre
raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel
soffitto ed enormi bracieri illuminano le sale
sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in
svariati mesi dell'anno nella roccaforte. Nella
roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali
ricordiamo la Gilda dei Forgiarune, con a capo Kragg il
Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri comandata da
Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la
Harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e
la Gilda dei Gioiellieri. Risorse: Karaz-a-Karak
è provvista di numerosi giacimenti di oro, gemme e altri
metalli preziosi oramai esauriti a causa dei continui
attacchi di skaven e orchi, respinti a fatica dai nani,
che rallentano l'estrazione. Gran parte delle gallerie
distrutte durante l'era dei terremoti sono state in gran
parte restaurate, e le comunicazioni tramite le vie
sotterranee tra roccaforte e roccaforte sono potute
riprendere. |
Karak Otto Picchi
(Popolazione: 3.000 nani - Regnante: Belegar
Martellodiferro) Prima roccaforte costruita dai nani
durante la loro migrazione verso nord, durante l'età
dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di
Karaz-a-Karak stessa. la spettacolare architettura gli
valse il titolo di "Regina delle profondità" (in
khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un
anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag
Zilfin, karag yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune,
Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr), in modo da
permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio
tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale
posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni
tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si
ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven
eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso.
In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande
di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne
che dovevano proteggere da sole la città. I nani, già
costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non
poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca
direttamente dalle montagne, ingaggiando una lotta
serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli
skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il
sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re
Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la
roccaforte alle spregevoli razze che l'avevano espugnata
il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati.
negli anni seguenti numerose spedizioni di nani
tentarono di riconquistare la città, ma senza successo.
Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il
discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il
clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei
pelleverde i piani superiori della cittadella
all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase
in un perenne stato di assedio, fino che le difese non
furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte
degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il
controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli
orchi e gli skaven detengono rispettivamente i 2 ed i 3.
Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo
inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla
roccaforte, uccidendo un troll mutato del caos e
liberando le anime di alcuni nani morti da tempo
immemore. Le difese della città sono affidate alle mura
esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di
belegar, interrotte qua e la da alcune torri ospitanti
alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito
gruppo di mercenari accorsi in cerca di oro e fama.
Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak
pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto
picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e
trappole per rendere difficile l'arrivo di una grande
armata d'invasione. la cittadella al di fuori della
roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le
case abitate sono più simili a baracche di legno che ad
una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino
alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far
entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare
più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti
incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di
entrare devono sostare nella sala delle udienze,
sorvegliati costantemente dalla guardia reale in
persona, prima di conferire con i nobili ed il re in
persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati
dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono
la porta che conduce direttamente alle stanze del re,
realizzate in oro e cesellate con motivi runici in
argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto
stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano
la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte
queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da
grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di
pericolo. Risorse: La zona in mano ai nani
conduce, tramite stretti passaggi sotterranei, ad alcune
miniere di ferro e altri metalli preziosi, mentre nella
zona abitata ci sono alcune fonderie, una zona adibita a
mercato centrale, alcune fattorie di luppolo per la
birra e alcuni allevamenti di bestiame. la porta a sud
conduce direttamente a karak Azul, mentre quella nord è
sbarrata per evitare che dei gruppi di orchi provenienti
dalla roccaforte di Karak Drazh, in mano ai pelleverde,
tentino di invadere la rocca. Sfortunatamente, la waaagh
di Skarsnik della Luna Gobba giunse alle porte della
roccaforte, conquistandola. Sksrsnik ottenne una
collezione di barbe naniche, che appese alle porte della
città. |
Karak Kadrin
(Popolazione: 35.000 nani - Regnante: Ungrim
Pugnodiferro) La roccaforte è situata sul Passo
Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con
le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però
non è più usato da tempo dai nani, in quando le miniere
ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che
lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi
in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono
ostacolate largamente dalla popolazione di nani
sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la
morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli
addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim.
La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano:
esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è
dovuto a un evento molto triste nella storia del re
Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore
dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re
sventratore però, non poté subito conciliare i due
doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare
il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano
di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore.
Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri:
fondò nella sua rocca l Tempio di Grimnir e lo finanziò
personalmente, incoraggiando gli sventratori a
raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase
alla guida della propria roccaforte e in parte
rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri
sventratori a combattere. Questa soluzione venne
adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la
maledizione del voto non venne mai espiata per intero.
La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante
gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos. Il figlio
di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere
fine alla maledizione: il principe, morendo in
battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai
precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato
finalmente libero da questo gravoso voto a vita,
garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà.
Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso
della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro
riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento
dei suoi predecessori. La roccaforte è abitata
prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver
fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere,
tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir della
roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro
giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in
cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il
proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi
nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non
dimenticare le loro imprese eroiche. La roccaforte non è
mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità
dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui
dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli
altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o
avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte
inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti
da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti. Risorse:
In prossimità dei territori umani dell'impero, la
roccaforte vanta un buon commercio con le altre razze,
aiutandole in caso di pericoli o invasioni di orchi,
goblin o uominibestia. La roccaforte è anche il crocevia
di numerosi avventurieri (nani e non) in cerca di
fortuna nelle terre ad ovest. La sua posizione
strategica fa si che i nani siano i primi a ergersi
contro eventuali invasori dai Confini del Mondo Le
miniere sotto Karak Kadrin sono abbondanti di metalli
preziosi e gemme, ma priva di filoni di gromril. |
Barak Varr (Popolazione: 30.000 nani circa - Regnante: Byrrnot
Grundadrakk) Barak Varr è una delle più
caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le
roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle
montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di
chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del
Golfo Nero, tra Tilea e le Malelande. Per secoli, se non
addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero
scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa,
creando una grotta naturale di dimensioni colossali con
tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella
regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si
stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due
importanti motivi: la roccaforte era impossibile da
scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera,
quindi difficilmente attaccabile, e le navi che
solcavano i mari durante quell'epoca remota erano
soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la
quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte
marittime e dalla sua posizione strategica. Nel
frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande
porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benché i
nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella
profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a
costruire le prime navi e instaurare commerci con la
razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la
più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai
trattati di pace e commerciali con loro. I commerci
arricchirono ancora di più la florida rocca marittima; I
nani adornarono l'immensa insenatura con statue
gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia,
mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei
visitatori della città. vennero scavati cunicoli al di
sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa.
Le macchine da guerra più letali vennero disposte in
numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare
eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della
vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla
sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre
dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di
forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai
soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive
contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste.
Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare
via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto
riguarda l'economia, la quale finì quando il nascente
Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con
l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie
all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani,
visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi
nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di
materie prime come grano, frutta e altri generi
alimentari che sulle montagne scarseggiavano. grazie
alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da
impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a
costruire Enormi battelli a vapore e navi da guerra
completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore
avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici
vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da
sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di
cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di
legno di un eventuale assalitore dal mare. Anche le navi
a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di
morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che
però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità
e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi
anni il commercio di Barak Varr si è allargato
ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia,
Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern, le loro
navi sono diventate alcune delle migliori del mondo,
mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le
altre macchine da guerra dislocate a picco sul mare
scoraggiano tutti gli assalti dal mare. I nani di Barak
Varr si distinguono dagli altri nani per essere più
socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra
verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di
loro sono marinai quando di solito i nani detestano
l'acqua quanto gli elfi. Risorse: La roccaforte è
scarsamente dotata di ferro e altri materiali preziosi
come le gemme o l'oro. La stragrande maggioranza delle
entrate è sostenuta dal commercio con le terre
straniere, mentre le roccaforti dell'entroterra vendono
il ferro e gli altri materiali richiesti per sostenere
la riparazione delle navi, la risorsa ittica di cui
dispone la rocca sfama gran parte della popolazione.
Alcune delle Taverne più famose del regno dei nani si
trovano qui, mentre l'ospitalità degli ostelli
garantisce molti posti letto per i naviganti che
desiderano passare la notte a terra. Inoltre le navi
naniche più piccole sono adatte a solcare i fiumi
Sangue, Teschio e Ululante per rifornire di merci le
roccaforti interne e viceversa. |
Karak Azul (Popolazione: 40.000 nani circa - Regnante: Kazador
Thunderhorn) Karak Azul è l'unica delle roccaforti
meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le
famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto
Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, karak Azul
viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde.
Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti
conquistate e dalla presenza di guerrieri ben
equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi
runiche, Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio.
per molti anni i collegamenti sotterranei con le
roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai
goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale
riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la
roccaforte nuovamente in mano nanica è stato
ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono
interrotti a causa dei nemici che la usano come base per
le scorribande nei territori limitrofi, ma non tutti i
corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i
pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella
roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i
pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della
famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re,
Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio.
Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte
quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran
parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito
diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte.
Gli orchi fecero ritorno all'Oscuro Dirupo con molti
schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per
liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro
Dirupo, ma le esigue forze di cui disponeva, già
decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non
sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo
i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una
ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i
resti della sua famiglia, attirando così molti
avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un po' di
oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate
all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo.
La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale
per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato
(alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del
modo di liberarli. Risorse: Karak Azul è una
roccaforte ricchissima di minerali di ferro. I guerrieri
della roccaforte perciò sono nani pesantemente armati
con le migliori armi naniche. Grazie a questa abbondante
presenza di ferro, molti clan della roccaforte sono
diventati alcuni dei clan armaioli più famosi nel
vecchio mondo per la qualità delle loro armi. A rendere
ancora più potente questa roccaforte è la presenza del
vecchio signore delle rune Thorek Cipigliodiferro, il
quale possiede una delle antiche Incudini del Destino,
sul quale forgia egli stesso numerose e potenti armi
runiche per i nani della sua roccaforte. Inoltre ci sono
molti depositi di gemme e di oro intorno alla
roccaforte, tanto da rivaleggiare con Karaz-a-Karak in
fatto di ricchezza di minerali. Gli scambi con le altre
roccaforti di Armi superbamente create e di altri
materiali rimpinguano continuamente i forzieri di Karak
Azul. I collegamenti con le altre roccaforti sono pochi
visto che quasi tutte le roccaforti meridionali sono in
mano nemica e la fortezza è rimasta isolata per anni
dopo l'Era delle Tribolazioni. Tuttavia l'imbocco all'Undgrin
Ankor è relativamente sicuro, perlomeno da permettere ai
nani che lo attraversano di giungere a Karaz-A-Karak o
le roccaforti sicure più vicine. |
Zhufbar (Popolazione:
12.000 nani circa - Regnante: Morgrim Forgiaferro)
Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del
lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda
degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe
idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri
macchinari sfruttano la corrente della cascata e del
lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo
delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre
roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro
industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri
ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le
più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai
viste, tra i quali il girocottero e il possente
lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato
dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i
quali bramano razziare le stupende macchine di fattura
nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il
passo però è difeso soprattutto dalla Porta di Grimbar,
un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa
della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere
aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi
sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina
Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly
Pugnomartello e dal Custode delle porte. La Grimbar Gate
può essere aperta per consentire il passaggio solo ai
nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo
accompagnati da questi ultimi.Risorse: La
roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran
parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene
però sopperita dallo scambio con i vicini umani
dell'Impero di macchinari a vapore con i beni di prima
necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di
Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di
pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare
nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due
rocche sono infatti infestati da queste creature che
sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere
di Zhufbar.questi minerali sono pietre e metalli tra cui
il gromril, detto dagli umani " Ferro meteorico", il
metallo più duro che esiste. |
Karak Hirn
(Popolazione: 15.000 nani circa - Regnante: Alrik
Ranulfsson) I monti Neri furono colonizzati più
tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero
importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico.
per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la
scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i
nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose.
Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i
numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni
umane, fungendo come punto di scambio, ma, non essendo
collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor,
le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie
terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di
banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa
soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso
attraverso le sue rocce, dando origine a suoi lugubri e
inquietanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti
con aperture e grandi bracieri che ispirano aria
dall'esterno, che utilizzati in modi differenti possono
emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i
nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll
o i gli impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei
sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la
roccaforte, insieme alla regina Winnifer capellimorbidi.
la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da
guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte,
mentre i balestrieri e le baliste vengono posizionati in
posizione strategica dalla quale possono eliminare
agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente
dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, Gradi
massi vengono staccati direttamente dalle pareti in
pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in
occasione di attacco, in caduta libera per 660 piedi. Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale
si immette nel grande mercato di karak Hirn, separato
dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate.
Risorse: Come le altre roccaforti dei Monti neri,
Karak Hirn si sostiene grazie al commercio e
all'estrazione di materiali ferrosi, mentre le pietre
preziose sono del tutto assenti. |
Karak Norn
(Popolazione: 5.100 nani circa - Regnante: Brokk
Ironpick) La più grande delle roccaforti dei monti
grigi è Karak Norn. La roccaforte è abitata da diversi
clan fuggiti dalle roccaforte di piccoargenteo e le
torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando
furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi.
Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con
consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme
spiazzo che domina la foresta di loren, consentendo ai
nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli
a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal
re Brok picconediferro e la sua consorte Thurma. la
difesa di karak Norn è affidata in gran parte a numerose
baliste, grazie al legno presente in gran quantità della
vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni
lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori
elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero. Risorse: Karak Norn è l'unica roccaforte dei monti
grigi ad avere dei modesti giacimenti di metalli e
pietre preziose, mentre in quasi tutte le altre
roccaforti dei Monti Grigi e delle Volte sono in gran
parte assenti. Il loro scopo però è soprattutto come
stazione commerciale per i prodotti che vengono dalle
grandi roccaforti e dall'Impero, che in queste fortezze
si scambiano agevolmente data la loro posizione
strategica |
Karak Izor
(Popolazione: 20.000 nani circa - Regnante:
Kazran Grimbrow) Formate dalle glaciazioni
in epoche passate, le Volte sono molto ricche di
giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri
metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak
Izor una principale meta per i cercatori di
metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti
dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di
Drago e da Monte Gunbad, conquistate
inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione
è molto favorevole per i mercanti di Tilea a
sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est,
dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti
naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi
rendono un'invasione della rocca molto ostica.
Risorse: La roccaforte è estremamente
ricca di bronzo, rame, ferro, alluminio e altri
metalli utili, i quali vengono esportati grezzi
o già lavorati praticamente da tutte le parti,
vista la posizione favorevole della rocca |
Le roccaforti perdute
|
Karak Azgal:
Anno di fondazione:-1650 C.N. (-4650 C.I) - Anno della
caduta: 2531 C.N. (-469 C.I.) Karak Azgal fu fondata
agli albori della civiltà nanica, subito dopo la
costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto
Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak.
Il suo primo nome era Karak Izril, tradotta
semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome
infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e
pietre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale
furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme,
mentre i gli scambi con le altre roccaforti fecero
fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una
notevole ricchezza per i nani della roccaforte, anche se
questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca
delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak
Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta
di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono
attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a
salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle
ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu
tale che la roccaforte non poté resistere. L'ultima
azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i
goblin in combattimento, in modo da permettere ai
custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di
occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di
tornare un giorno a reclamare le loro legittime
ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi
nella rocca di Karak Azul, ma i nani non poterono
prevedere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il
quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro
sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro
e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un
incentivo per tanti avventurieri nani che cercarono di
uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti
fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di
quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I),
il giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del
drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal
(fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibbiato
grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la
roccaforte, essendo ancora infesta dai Goblin, dagli
Skaven e da numerose altre creature, non viene liberata,
ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece
costruire una piccola fortezza, poco distante
dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i
mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle
incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è
infestata da numerosi nemici, come una congrega di
nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli
Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri
oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un
incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano
tra i bui cunicoli di Karak Azgal |
Karak Ungor Anno di fondazione:-1119 C.N. (-4119 C.I) Anno
della caduta: 1500 C.N. (-1500 C.I.). La caduta
della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il
nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo
la vittoria dei nani contro gli elfi durante la
Guerra della Vendetta. Mentre il re Morek
Stonehammer assediava la roccaforte elfica di
Sith Rionnasc'namishathir (l'attuale Mariemburg),
terremoti e vulcani devastavano la roccaforte,
aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale
fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso.
Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata
dai goblin. L'armata tentò diverse volte di
farsi strada tra le imponenti difese della loro
roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati
dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira
nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin.
Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie
il primo tentativo di riconquista della
roccaforte;lo scontro diventerà noto come
"Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a
riconquistare la valle Sud e l'area del Portale,
ma non è in grado di avventurarsi all'interno
della rocca. La controffensiva dei Goblin
costringe il clan di Skorri a tornare a
Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo
cugino Rogni Stonehammer, prima che questi
diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo
dopo. L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther
Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di
re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor
non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha
formato la Compagnia del Dragone, un'elite
nanica formata dai migliori guerrieri del clan
con a capo lo stesso Ulther. la compagnia
pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla
ricerca di Orchi da massacrare |
TRATTO DA http://it.wikipedia.org/wiki/Nani_(Warhammer) |
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