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Nano Sventratore

NANI   

I Nani sono ispirati ai nani della mitologia. Testardi, scontrosi e resistenti, i Nani danno battaglia sull'orlo dell'estinzione. La storia dei Nani è lunga di più di 4000 anni. Gli stessi Nani si chiamano con orgoglio l'"Antica Razza" e mostrano un sottile disprezzo per le razze più giovani come gli Uomini e gli Elfi. Sono una razza antica e laboriosa vecchia come il mondo. Il loro impero, un tempo glorioso, di Karak Ankor, ora giace in rovina e molte delle fortezze naniche sono state abbandonate o conquistate da Orchi e Goblin, razze in perenne conflitto con i Nani. Non è raro incontrare un nano che ricorda con rammarico le grandi glorie del passato, osservando amaramente che nulla di ciò che fanno oggigiorno i Nani può essere comparato con ciò che veniva costruito un tempo. Un popolo tremendamente orgoglioso, i Nani reagiscono velocemente a qualsivoglia affronto, sia esso reale o immaginario, e ricordano simili offese per anni, tramandando quando possibile la sete di vendetta ai propri discendenti grazie al loro Libro dei Rancori. È forse a causa di tale ostinato orgoglio che i Nani rifiutano di ammettere apertamente che la loro cultura sta lentamente portandoli alla rovina. Dentro di sé, comunque, sanno di essere destinati a estinguersi. Ciò gli conferisce una visione del mondo decisamente ostile, e forse spiega il loro grande amore per la birra, nella quale affogano le loro infinite tristezze. In effetti, l’unica cosa che i Nani amano più di una bella pinta di birra è l’oro. Un nano assetato di guadagno è un’esperienza unica da osservare. La loro leggendaria irruenza spesso viene dominata qualora si presenti l’opportunità di guadagnare dell’oro. In quanto grandi esperti di minerali e metalli, i Nani sono minatori senza eguali. Gli oggetti d’artigianato e di ingegneria nanica sono i più preziosi del mondo, ammirati persino dagli Elfi. I destini dei Nani e degli uomini dell’impero sono legati indissolubilmente tra loro. Fin dal giorno in cui Sigmar ha unito le tribù degli uomini in difesa dei Nani nella battaglia del Passo Fuoco Nero, questo popolo di possenti guerrieri ha onorato il giuramento di giungere in aiuto degli uomini nel momento del bisogno. Con il fato dell’Impero ora in pericolo, sembra che sia finalmente giunto il momento di saldare questo debito.
 

STORIA

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Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni di una roccaforte sono racchiusi nel suo diario, detto Libro dei Rancori;il più importante è il Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è racchiusa tutta la storia dei Nani ed ogni storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo almeno una volta. Per molti anni i Nani sono rimasti in pace nelle loro fortezze finché alcuni Elfi Oscuri, travestiti da Alti Elfi, attaccarono le carovane naniche, annientando ogni resistenza. Scoppiò così un grande conflitto tra i Nani e gli Elfi di Ulthuan (Guerra delle Barbe, 3000 ca-1600 E.I.) che finì con la sconfitta degli Elfi. La guerra delle Barbe o guerra della vendetta è uno scontro epico fra Alti Elfi e Nani nella storia di Warhammer. Questa guerra venne combattuta quando entrambi gli imperi erano al loro apice di potere e splendore, quando ancora gli uomini vivevano in tende di pelle e combattevano con sassi e legni. Malekith, signore degli Elfi Oscuri, cercava il disperato modo di indebolire gli Elfi Alti. Fu per questo che ordinò ad alcuni suoi uomini di attaccare delle carovane nane travestiti da elfi alti. Fra le due popolazioni vi era una forte alleanza, e l'attacco da parte di elfi non fu tollerato. Gli elfi chiaramente mandarono emissari a chiarirsi dicendo che la loro gente non vi entrava ma l'orgoglio degli elfi e la testardaggine dei nani non permisero un accordo. La vittoria ebbe un prezzo: alcune tribù di Goblin, scacciate dagli Umberogeni, si fermarono presso i regni nanici e li assediarono, seguiti ben presto da altre razze del mondo sotterraneo. Fu l'inizio della fine nanica.

 
LE CLASSI DEI NANI Torna su

I Nani non sono certo un esercito adatto per l'attacco data la loro scarsa velocità, ma sono adatti a difendere una postazione. Nessuno può superare i Guerrieri Nani in coraggio e resistenza, gli Spaccaferro sono un muro di puro acciaio, i Barbalunga non si ritirano mai, i Balestrieri e gli Archibugieri sono pronti a sfoltire i ranghi nemici. E se questo non basta, ci pensano i Cannoni e i Girocotteri. I Nani non possiedono la magia ma possono usufruire di un imponente arsenale di rune che funge da degno sostituto all'arte dei maghi. I Forgiarune detengono questo potere.

Nano Ingegnere

Gli Ingegneri possono creare una gran varietà di oggetti utili con le funzioni più svariate. Alcuni di questi oggetti sono persino tanto sicuri da poter essere consegnati ad altre persone. Dalle granate agli altri tipi di armi meccaniche, l'ingegnere e i suoi alleati possono utilizzare questi macchinari per aumentare in maniera significativa il proprio potere d'attacco. Il Nano Ingegnere è un combattente a distanza davvero letale, che ti riempirà di piombo da lontano e ti farà a pezzi non appena ti avvicinerai. Eccelle nell'uccidere più avversari nello stesso momento, visto che la maggior parte dei suoi attacchi esplosivi sono in grado di devastare i nemici che si trovano in gruppi compatti. L'Ingegnere offre una mistura incredibile di potenza di fuoco altamente flessibile che lo rende un combattente intelligente e mortale.

Nano Spaccaferro 

Lo Spaccaferro è la quintessenza del nano - scortese, litigioso e taciturno. È anche il vostro migliore amico sul campo di battaglia, poiché ogni colpo contro i suoi alleati è un rancore che sarà rimborsato in natura. Equipaggiato con la sua famosa armatura di gromril, ed esercitandosi con le sue armi di elite fatte a mano, è un difensore deciso, resistente persino contro gli attacchi più potenti, ed aiuta i suoi alleati assicurando loro la sicurezza in mezzo al caos avvolgente della battaglia. Si dice che ci siano pochi guerrieri al mondo che possano vantarsi di essere così forti come uno Spaccaferro, e nessuno può provarlo. Nessuno porta un rancore come un Nano, e nessuno nano è più nano dello Spaccaferro. Ogni colpo contro lui o i suoi alleati serve ad alimentare il suo ardore, e questo successivamente influenza ogni azione - più il rancore contro un nemico particolare è grande, più l'effetto degli attacchi dello Spaccaferro diviene grande. I metodi con cui lo Spaccaferro esige giustizia variano secondo la sua scelta degli attacchi, ma una cosa è sicura: la sola via di fuga dalla sua vendetta è la morte!

Nano Martellatore 

Quando si parla di grandi armi contundenti le dimensioni hanno la loro importanza, ed è proprio secondo questo criterio che un Martellatore sceglie le proprie armi. Il suo lavoro è quello di spaccare le cose con violenza, e restando fedele alla natura dei Nani, ha optato per lo strumento più adatto a questo compito: il martello pesante. Quando sono armati, ci sono ben pochi combattenti da mischia più pericolosi dei Martellatori: pochi possono sperare di eguagliare la loro combinazione di abilità, tenacia, e potenza. Anche se non sono corazzati come i più difensivi Spaccaferro, i Martellatori controbilanciano questa loro mancanza con una forza disumana.

Nano Forgiarune 

I Nani non apprezzano le magie. Come molte delle cose che sono popolari presso gli umani e i loro alleati, le magie sono troppo inaffidabili, almeno dal punto di vista dei Nani. Le rune invece sono tutto un altro paio di maniche. Le Rune possiedono antichi poteri; e il rituale che presiede il loro intaglio è talmente raffinato da renderle affidabili come un tronco che rotola lungo un fiume. I maestri di quest'arte si chiamano Forgiarune, adepti e saggi che passano le loro vite imparando il linguaggio delle rune. Con le loro arti sono in grado di creare artifici incredibili per assaltare i propri nemici con i poteri della terra stessa. Possono inoltre fortificare i propri alleati contro gli attacchi più violenti e curare le loro ferite.

Sventratori

A differenza di tante altre razze che vedono le promesse e gli impegni in maniera pragmatica, per i Nani l’onore è fondamentale, così come i giuramenti che onorano in un modo che potrebbe essere descritto come semi-ossessivo. Se qualcosa impedisce a un Nano di mantenere il suo giuramento, questi si vergogna più profondamente di quanto qualsiasi altra razza possa perfino immaginare. Qualsiasi Nano disonorato in tal modo, ha solo una scelta: pronunciare il giuramento dello Sventratore di fronte a Grungni per espiare il suo peccato attraverso una morte onorevole in battaglia. Egli rinuncia alla sua armatura tradizionale, si taglia la barba, si ricopre il corpo di tatuaggi rituali, e infine parte per liberarsi della vergogna e del pentimento che lo perseguitano. Ciononostante, gli Sventratori sono testardi come tutti gli altri Nani e morire

tranquillamente non è nella loro natura; per questo, diventano combattenti terribili e spietati, si lanciano nella battaglia, senza pensare alla loro vita, cercando disperatamente un nemico abbastanza forte da porre fine alla loro missione dolorosa. Schiacciati dal peso del destino, sono tra i guerrieri più letali delle nobili armate dell’Ordine, poiché non hanno paura della morte (la cercano), ed è solo grazie ad essa che possono ritrovare l'onore perduto. Gli Sventratori combattono con una ferocia che è uguagliata solo dal loro aspetto impressionante.

N.B. QUESTA PARTE NON E' STATA ANCORA TERMINATA (è tratta da http://www.warhammeronline.com)

DIVINITA' NANICHE

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Per le divinità dei nani consulta il collegamento:

DIVINITA'

PERSONAGGI SPECIALI

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SOMMO RE THORGRIM PORTARANCORE

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Thorgrim è il diretto discendente del più antico e nobile di tutti i Lord dei Nani. Lo stesso sangue di Grugni scorre nelle sue vene e la saggezza di Valaya giace sulla sua fronte sporgente. I Sommi Re hanno sempre custodito il Grande Libro dei Rancori, il più antico ed il più importante di tutti i Libri dei Rancori esistenti nei vari Regni dei Nani. Questo libro, conosciuto come Dammaz Kron, riporta tutti gli antichi affronti ed i tradimenti perpetrati contro la razza dei Nani. Le sue pagine sono vergate nel sangue dei Sommi Re ed i suoi fogli tarlati recano il segno di un costante utilizzo. A volte i Nani hanno l'opportunità di raddrizzare antichi torti, nel qual caso il Sommo Re con soddisfazione cancella il fatto dal libro. Ciò accade molto raramente poichè anche dopo una resa dei conti i Nani preferiscono continuare a portare rancore piuttosto che dimenticare il passato. Anche i rancori che sono stati cancellati possono continuare ad essere letti e quindi non vengono mai dimenticati, ma affettuosamente ricordati insieme ai fatti correlati alla vendetta. I Nani sono molto abili nel portare rancore e Dammaz Kron reca vergati molti episodi sull'infamità delle altre razze e degli dei stessi. Nel linguaggio dei Nani non esiste una parola come perdono, ma molte sottili varianti di vendetta, ricompensa e castigo. Sin dalla più tenera età, Thorgrim ha sempre sognato di vendicare il suo popolo e, forse, di accantonare un giorno il Grande Libro dei Rancori, cancellandone ogni singola voce riportata. Ciò risulta impossibile anche in un migliaio di vite, ma i Nani sono gente determinata ed una volta che

decidono qualcosa, vanno avanti ostinatamente. Il Grande Libro dei Rancori è il costantecompagno di Thorgrim. Il Sommo Re tiene il libro al suo fianco giorno e notte, dormendo con le sue antiche e deformate pagine sotto al cuscino e portandolo con sè durante le ore di veglia. Thorgrim è riuscito a cancellare diversi antichi rancori, tra cui l'ottenimento di una ricompensa di mille monete d'oro dal Borgomastro di Altdorf per il danno arrecato alla reputazione di Borin Torofurioso durante la Grande Sommossa di Altdorf. Quando Thorgrim si reca in battaglia, il che accade spesso, poichè molti sono gli oscuri atti infami da vendicare, porta con se il Grande Libro dei Rancori. Il Sommo Re viene portato sul Trono del Potere da quattro robusti portatori Nani e brandisce in alto l'Ascia di Grimnir. Sulla sua fronte poggia la Corona di Karaz-a-Karak.

UNGRIM PUGNODIFERRO   Torna su

Re Ungrim Pugnodiferro,

Moltissimi anni fa, Re Baragor, cinque volte predecessore di Ungrim, subì una grave e temibile perdita che lo portò a prendere i voti degli Sventratori. La ragione che lo spinse a prendere una decisione tanto drastica ed improvvisa non è stata registrata nel Libro dei Rancori di Karak Kadrin, nel Libro dei Re e neppure nel Libro dei Giorni della roccaforte. Si presume che la causa fu la morte di sua figlia, uccisa dagli artigli del Drago Skaladrak mentre si dirigeva al proprio matrimonio con il figlio del Sommo Re a Karaz-a-Karak. Ad ogni modo, Baragor divenne primo Re Sventratore di Karak Kadrin. Dilaniato dalla conflittualità dei propri voti, il giuramento di Sventratore di cercare la morte ed il giuramento di re di accudire e proteggere i propri sudditi, Baragor non riuscì a rispettarne nessuno dei due in maniera soddisfacente. Infine, il buon senso dei Nani ebbe la meglio ed il re trovò il modo di ottemperare ai propri giuramenti. Baragor fondò il Tempio degli Sventratori a Karak Kadrin e tramite generose donazioni al culto, creò un rifugio per gli Sventratori provenienti da tutti i regni nanici. Presto Karak Kadrin venne riconosciuta come la casa del Culto degli Sventratori, fino ad allora un gruppo di individui sparsi che vagavano sui monti. Anche se Baragor non riuscì ad ottemperare ai propri giuramenti poichè il suo popolo aveva bisogno di lui, potè aiutare altri a mantenere i loro e questo contribuì a salvare il suo onore, venne così considerato da tutti un saggio e pratico Nano. Baragor morì nel crollo di un tunnel nelle viscere di Karak Kadrin senza addempire al proprio voto di Sventratore. Suo figlio, Dargo, non solo ereditò il

regno, ma anche i voti di suo padre e divenne così il secondo nella linea dei Re Sventratori. Suo diretto discendente è Re Ungrim Pugnodiferro, l'odierno Re Sventratore di Karak Kadrin. Ungrim porta il fardello dei voti dei propri antenati. Il suo nome, Ungrim, significa costretto al voto o frantore di voti e funge da promemoria al proprio duplice dovere. Come Baragor prima di lui, è dotato di buon senso nanico, forza di braccia ed una completa lealtà alla razza dei Nani, che forse solo un Re Nano può capire. Ungrim è un grande guerriero ed è riconosciuto dallo stesso Sommo Re come il miglior guerriero vivente e il più abile dei generali. Fu proprio lui insieme ai nani di Karak Kadrin che infine sconfisse e catturò il Capoguerra Orco Gnashrak durante la Battaglia della Gola Gambarotta, che pose fine alla minaccia su Karaz-a-Karak e senza dubbio salvò il regno del Sommo Re dei Nani e fece guadagnare ad Ungrim l'eterna gratitudine del suo popolo. Il Sommo Re, Thorgrim Portarancore, donò a Ungrim un importante tesoro di famiglia, in segno di riconoscenza per le sue gesta. Quest'oggetto era il mantello di Drago conciato dal Forgiarune Hangbor per il Sommo Re Finn Torvocipiglio con la pelle del Drago Fyrskar. La Corona degli Sventratori poggia sulla testa di Ungrim. Quest'ultima è un robusto elmo dotato di corna con una corona d'oro sulla cui cima spunta una grande cresta arancione simile all'acconciatura degli Sventratori. Anche la barba del Re è di un vivido arancione, tinta nei vivaci colori tradizionali degli sventratori ed accuratamente acconciata con anello d'oro e nastri colorati. Ogni centimentro del suo aspetto lo denota come Re Sventratore! Ungrim è armato con una possente ascia a due mani di dimensioni mostruose, incisa con molte potenti rune. Questa è l'Ascia di Dargo, forgiata con l'ascia di Baragor e recante l'incisione in Khazalid del giuramento di uno Sventratore

GOTREK GURNINSSON

 

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Gotrek Gurnisson

Gotrek Gurnisson è uno dei più grandi Nani Sventratori mai vissuto. In una visione del passato si vedono assassini inviati da Arek Demonclaw e, dopo la sua prima incursione nel Lande del Caos, Gotrek trova la moglie ed i figli morti. La visione mostra poi Gotrek alla corte di un signore nano senza nome e Gotrek discutere con il detto signore il quale pronuncia un nome e dopo di che Gotrek uccide il Signore e tutte le sua guardie. Sconvolto dal senso di colpa e di vergogna, Gotrek si rasa i capelli e diventa uno Slayer. Come tutti gli Slayers, Gotrek beve quantità assurde di birra ogni volta che ne ha la possibilità. Egli è descritto come doppio, robusto, forte, resistente, muscoloso ed indossa una benda per coprire un occhio che ha perso in una battaglia contro Orchi e Goblin. Egli porta sempre con se un’ascia intrisa di magia runica molto potente, recuperata dal figlio morto del re Thangrim Firebeard di Karag Dum, che ha ritrovato nella sua prima escursione nel nord del Caos.Si suppone che tale arma fosse appartenuta alla divinità nanica Grimnir. Il mago elfico Teclis, disse che l'aura di Gotrek emana un immenso potere derivante dalla scure la quale lo stava lentamente cambiando in qualcosa di più grande di un normale nano. Gotrek è anche molto più forte rispetto alla

media nano ed è in grado di percepire passaggi segreti nelle pareti di tunnel apparentemente impenetrabili. Egli sembra impossibile da uccidere, è sopravvissuto, fra le altre cose, una singolar tenzone con il Divoratore di Khorne, è stato colpito da un sasso scagliato da un trabocco, è stato catapultato in una nave orchi ed è caduto da una scogliera di trecento metri. Nel 2502 Gotrek salvò Felix Jaeger dalla morte durante le rivolte fiscali sulle finestre ad Altdorf , Felix, ubriaco, giurò con il sangue di scrivere la storia di Gotrek in modo che il suo onore poteva essere mantenuto e tramandato. Da allora I due viaggiano sempre insieme

JOSEF BUGMAN

 

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Josef Bugman è il più famoso Mastro Birraio Nano di tutti i tempi. Per un Nano l'arte di fare la birra è pregevole quanto quella dei più esperti artigiani. Tutti i Nani ingeriscono enormi quantità di birra e non c'è nulla che li diverta tanto quanto una chiassosa serata passata a bere e cantare. Esistono molte famose birre dei Nani e molti birrai rinomati, ma il nome di Josef Bugman costituisce un paragone di qualità. La sua famiglia era originaria dei monti della Schiena del Drago e si spostò a nord quando le miniere di Ekrund vennero conquistate dagli Orchi. Alcuni Nani della Schiena del Drago si spostarono sui Monti Grigi dove fondarono nuove fortezze. Più tardi, una parte di questi Nani si spostò nelle terre dell'Impero dove si stabilirono in qualità di artigiani e fabbri, a fianco dell'uomo. Il padre di Josef Bugman, Zamnil, intraprese un'attività commerciale a conduzione familiare nelle foreste orientali dell'Impero. Costruì una robusta birreria a fianco delle acque cristalline del fiume Sol nel punto in cui si getta dalle pendici dei Monti Grigi. Al fine di poter vendere più facilmente la propria birra nell'Impero, Zamnil prese il nome di Samuel Bugman e quando suo figlio nacque lo chiamò Josef. Se Josef Bugman abbia mai avuto il nome in Khazalid ( il che è molto probabile) non ci è dato saperlo. Dopo la morte del padre, Josef ingrandì il giro d'affari e si costruì una considerevole reputazione per l'ottima qualità e l'alta gradazione della sua birra. Quando quest'ultima si dimostrò veramente popolare, senza alcuna fatica Bugman caricò barili su grossi battelli che scesero lungo i fiumi fino alle più importanti città imperiali. In breve tempo la birreria di Bugman divenne un vero e proprio piccolo insediamento nanico ed altre famiglie giunsero dai Monti Grigi per unirvisi. In pochi anni Bugman divenne un prospero mercante di birra ed un Nano piuttosto soddisfatto. Grazie a trionfi, quali la Bugman XXXXXX (la nota Birra Troll), legati al suo nome, egli divenne famoso in tutti i Regni dei Nani. La sua piccola comunità era situata ben lontano dalle vie di comunicazione e perciò generalmente ignorata dagli eserciti di predoni che imperversavano nella regione. Un giorno Bugman partì con un carico di Birra Speciale Bugman destinata all'Imperatore. Quando fece ritorno a casa vide in mezzo agli alberi il fumo che si innalzava leggiadro dalla sua birreria e pensò che era tempo di pulire il grande camino. Quando il suo battello superò l'ansa del fiume, Bugman vide le rovine fumanti del suo piccolo insediamento. Una banda di razziatori Goblin aveva scoperto la birreria. Tutta la birra era stata consumata in un'alcolica orgia di distruzione, le vasche erano state distrutte, barili vuoti galleggiavano sul fiume e non c'erano segni di vita. Gli ultimi sopravvissuti erano stati catturati dai Goblin per chissà quale fine. Bugman ed i suoi compagni giurarono vendetta contro i Goblin per questo atto infame e decisero di dar loro la caccia e se possibile di salvare i propri simili. La banda dei Nani inseguì i Goblin attraverso i Confini del Mondo e nelle terre selvagge situate oltre. Poco si seppe di loro, tranne alcune voci riguardanti le distruzioni portate da Bugman e dalla sua banda, brillanti agguati ed improvvisi attacchi notturni ai campi dei Goblin. A volte la banda emergeva improvvisamente dalla boscaglia, stracciata e macchiata di sangue, per unirsi ad un esercito di Nani prima di un grande scontro con i Goblin. Bugman ed i suoi si tenevano sempre in disparte, raccolti attorno ai propri falò, con uno strano brillio negli occhi e le mani strette a boccali di preziosa birra.

KRAGG IL CUPO

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Kragg è il Maestro di Rune di Karaz-a-Karak. Egli è il più anziano ed il più potente di tutti i Forgiarune viventi: un vecchio Nano nodoso, forte e resistente come una quercia temprata dagli elementi. La sua lunga barba bianca si stende fino ai suoi piedi. Le folte sopracciglia sporgenti coprono occhi profondi come pozze, incastonati su lineamenti grezzi, come sbozzati nel granito. La sua espressione è di eterna disapprovazione, cosa peraltro abbastanza comune per un Nano della sua età che ha assistito a molte meraviglie ed all'inevitabile declino dell'artigianato e del rispetto. I Forgiarune giungono da tutti i regni nanici per sedersi ai suoi piedi ed ascoltare le sue sagge parole. Kragg conosce molti segreti del passato, a lungo dimenticati da altri, e costituisce un legame vivente con i leggendari tempi dell'immediato passato. Raramente Kragg emerge dalle Sale Sotterranee di Karaz. Nei più profondi recessi della città giace il suo virtuale regno personale, una complessa rete di miniere e forge situate vicino alle radici delle montagne dove molti Forgiarune lavorano a grandi progetti sotto la sua supervisione. Kragg è armato con le migliori armi che un Forgiarune possa creare. Il suo Martello, che forgiò quando era ancora un giovane Maestro Forgiarune, porta la personale e segreta Runa Maggiore di Kragg. L'anziano Nano è geloso delle proprie conoscenze e protettivo nei riguardi della propria reputazione, così fino ad ora non ha mai condiviso con i suoi apprendisti il segreto della sua Grande Runa ed è perciò l'unico a poterla utilizzare. Può darsi che un giorno il maestro istruirà i propri successori, ma fin'ora Kragg non ha incrontato Forgiarune abbastanza meritevoli da poter condividere la sua conoscenza. Oltre al suo Martello, quando Kragg si dirige in battaglia indossa la sua corazza runica ed un bastone che porta Rune Talismaniche di grande potenza.

CAPOMASTRO BURLOK DAMMINSON

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La Gilda degli Ingegneri Nani è un'antica e duratura gilda di artigiani. Le gilde di artigiani sono clan speciali, in cui i padri passano le proprie conoscenze ed abilità ai propri figli. Burlok figlio di Dammin è il Capomastro dell'intera Gilda degli Ingegneri, il capo ed il più importante Nano della gilda. Sono gli ingegneri che costruiscono le pompe ed i motori che impedisconoalle miniere di essere allagate e che realizzano macchine da guerra più tecnologiche, come il Cannone Lanciafiamme ed i Girocotteri. Gli ingegneri sono molto tradizionalisti nelle loro vedute e sono moltoorgogliosi del loro lavoro. Le macchine dei Nani sono coperte da guarnizioni in ottone battuto, eleganti decorazioni e sono frutto di alta ingegneria. Tutto ciò fa sgorgare lacrime di gioia dagli occhi degli artigiani Nani e Burlok non fa eccezione. Egli è un convinto tradizionalistache scoraggia le innovazioni e credefermamente che le vecchie vie, battute e provate, siano sempre le migliori. Sotto questo aspetto Burlok rappresenta al meglio l'attitudine della Gilda degli Ingegneri i cui obbiettivi sono quelli di conservare la conoscenza e mantenere ghli standard di produzione, piuttosto che esplorare nuove idee. I Nani non brillano per le proprie innovazioni, che come ogni Nano è solito dire, portano sempre dei guai. Ovviamente alcuni degli ingegneri più giovani osteggiano tale visione ed a volte se ne escono con meravigliose e strambe invenzioni ma questi oltraggiosi individui invariabilmente fanno una brutta fine. Burlok non è più giovane ormai da molto tempo ed alcuni apprendisti difficilmente riescono a credere che lo sia mai stato. In realtà, sebbene pochi ne siano a conoscenza, Burlok fu una specie di ribelle durante la sua giovinezza ed insieme al suo amico Sven Hasselfriesian, dotato di una testa altrettando calda, si lanciò in ogni tipo di illecita innovazione. Tra le loro varie invenzioni figurano la distilleria a mutafuoco, la sorprendente meraviglia aerea a razzo ed il leggendario radiofono a vapore. Tutte queste invenzioni vennero scoperte dal padre di Burlok quando esplose un vascello a pressione sperimentale, amputando un braccio al giovane Burlok. In conseguenza all'incidente, tutte le invenzioni di Burlok e Sven vennero distrutte. Poco più tardi Burlok rinsavì un poco e riconobbe i propri errori mentre Sven continuò sulla sua strada ed inventò il motore a vapori alcoolici e costruì una nave che ne era ora potenziata. Alla fine, alla Gilda degli Ingegneri, anche se tollerante, fu costretta ad espellere l'anarchico ed avventuroso Sven che fu costretto a subire l'imbarazzante Rituale dei Calzoni Attillati prima di essere gettato fuori dalla sede della Gilda. Burlok è andato avanti ed ha raggiunto grandi risultati e se mai desideri rivivere i selvaggi e tecnologicamente innovativi giorni della sua giovinezza, certamente non lo dimostra. Durante la sua lunga vita, in molte occasioni Burlok ha accompagnato la Gilda in battaglia. Il suo braccio sinistro, perduto durante la grande esplosione che mise fine alle sue avventure giovanili, è stato rimpiazzato con un arto meccanico. Con il passare degli anni, Burlok ha perfezionato il meccanismo così che ora è decisamente superiore ad un normale arto. La sua forza viene proprio da questo meccanismo.

Nano Spaccaferro   Snorri Mordinaso   Long Drong Slayer   Nano Sventratore  

Nano Spaccaferro

 

Snorri Mordinaso

 

Long Drong Slayer

 

Sventratore

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NANI DEL CAOS

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In luogo sperduto, nei Regni degli Ogre, si trova la torre di Zharr Naggrund che per i Nani significa morte e distruzione. Molti anni fa vi arrivò una spedizione di Nani che colonizzò la zona e costruì la torre. Ma poi questi nani, dediti al carbone, vennero colpiti dal male del caos e divennero nemici dei loro parenti. Non si sa molto sulla storia delle lotte tra i nani e i Nani del caos, ma c'è stato un ritrovamento archeologico di quelle lotte. Durante l'incursione di Grimgor contro Archaon (e quindi per l'Impero), alcuni soldati imperiali hanno parlato con il capo degli unici balestrieri Orchi, Ruglud Maztikozza. Ruglud ha spiegato del ritrovamento di siffatte balestre nella Sala delle Balestre, covo degli Orchi Corazzati. Molto recentemente hanno accompagnato con i loro Cannoni Infernali Archaon e poi, quando il Dominatore ha perso, si sono ritirati, portandosi la batteria con loro. Tutti i nani, fin dall’alba dei tempi, provano un’irresistibile attrazione verso le ricchezze e i beni materiali, in particolare per l’oro. Mentre gli elfi spesso si dilettano nella poesia, nella musica e nelle discussioni filosofiche, i nani traggono soddisfazione da ciò che è materiale e tangibile, come tenere fra le mani un’ascia appena forgiata. Questa tendenza portata all’estremo può portare alcuni nani a eccessi impensabili: esistono racconti di nani completamente impazziti per la vista di grosse quantità d’oro che hanno aggerdito e massacrato i propri compagni. Ci sono nani più materialisti degli altri, l’amore per i beni materiali in tali individui si trasforma in cupidigia e avarizia. È da questo lato oscuro della razza nanica che ha origine la lunga e tremenda storia del popolo conosciuto come nani del Caos. La Storia: Molti millenni fa, un gruppo di cercatori d’oro nani particolarmente avidi, insoddisfatti della distribuzione delle ricchezze operata dai Thane dei clan nei Confini del Mondo, decise di espandersi a est, affrontando i terrori sconosciuti delle Terre Oscure pur di avere delle ricchezze tutte per se. Durante i loro viaggi scoprirono un’area particolarmente ricca di minerali e infestata da goblin. I nani ingaggiarono subito una lotta con i goblin e incominciarono a sfruttare la ricchezza mineraria della regione. I goblin erano molto numerosi e agguerriti e le costanti battaglie contro di loro indurirono questi nani, che cominciarono addirittura a marcare il loro territorio con i cadaveri sfigurati dei goblin uccisi. Furono commesse molte atrocità, e i nani dell’est guadagnarono presto la reputazione di essere un popolo molto feroce e crudele. La maggior parte di questi nani vivevano in un altipiano noto come Zorn Uzkul, vicino alla Terra del Teschio, così chiamata per il gran numero di teschi goblin accumulati lì come avvertimento. Per via dei molti pericoli di quella terra erano pochi i clan disposti ad emigrare così a est, e i nani erano poco numerosi. A causa del loro scarso numero per effettuare delle buone operazioni minerarie dovettero ricorrere all’uso della tecnologia, qui la Gilda degli Ingegneri era meno conservatrice, probabilmente perché lontana dai legami della tradizione che si trovavano più a ovest. Col tempo crearono molte macchine strabilianti per estrarre le ricchezze dalla terra, e per punire coloro che cercavano di rubare tali ricchezze. A causa della sua vicinanza con il Regno del Caos, quella terra conteneva molti più pericoli di quanti i nani immaginassero: durante un’espansione particolarmente violenta delle forze oscure provenienti dal nord, tutta l’area circostante Zorn Uzkul venne ricoperta dalle energie del Caos. L’esposizione a queste energie mutò i nani non solo nel comportamento, ma anche nel corpo. I nani dell’ovest pensarono inizialmente di mandare aiuti, ma poi rinunciarono, ritenendo che i loro cugini dell’est fossero ormai stati massacrati tutti quanti dalle forze del Caos. Ma i nani dell’est non erano stati massacrati: avevano assorbito e fatta propria l’energia caotica, dedicandosi all’adorazione di un dio del Caos conosciuto come Hashut, il Padre dell’oscurità. Erano diventati i nani del Caos. Animati dal fanatismo infuso loro dalla nuova divinità i Nani del Caos lanciarono una rinnovata offensiva contro i goblin e li respinsero. Ripresero lo sfruttamento del territorio con nuovo vigore: nuove fornaci vennero costruite per fondere i minerali, e vennero create discariche in cui accumulare gli scarti. Nei secoli successivi la terra venne sempre più sfigurata e inquinata: ormai era ridotta a un deserto di cenere, l’aria stessa era velenosa e il cielo perennemente nascosto da una nube di gas tossici. I nani del Caos applicarono le loro nuove conoscenze di stregoneria oscura alla tecnologia, creando numerosi macchinari infernali. Il loro obiettivo era di sterminare o schiavizzare tutti i pelleverde del loro territorio, marciare a ovest e distruggere i loro odiati cugini, e infine schiacciare tutti gli abitanti del Vecchio Mondo per renderli schiavi di Hashut. Attualmente: I piani di conquista dei nani del Caos sono ancora lontani dal realizzasi, poiché i loro nemici sono molti. Il loro territorio è ancora infestato da pelleverde in libertà, inoltre devono spesso fronteggiare le ribellioni interne degli schiavi. Un altro dei loro problemi è costituito dai barbari e dalle bande del Caos provenienti dal nord: molti Campioni del Caos in cerca di fortuna, gloria o semplicemente di un combattimento lanciano attacchi contro il loro territorio. I nemici più accaniti sono comunque i loro cugini dell’ovest non contaminati dal Caos: costoro vedono i propri fratelli perduti come degli abomini la cui esistenza non possono tollerare e hanno giurato di distruggerli. Il sentimento comunque è reciproco, poiché anche i nani del Caos vedono i loro cugini in questo modo. Un altro nemico è costituito dagli skaven, poiché i loro tunnel sotterranei si spingono spesso nel territorio dei nani del Caos. I nani del Caos devono superare ancora molti ostacoli, ma non hanno fretta: il potere della loro razza cresce sempre di più, ed è solo questione di tempo prima che risolvano del tutto i problemi interni e siano pronti a lanciare un’offensiva contro il mondo intero. Quando quel momento arriverà, i popoli liberi del Vecchio Mondo sperimenteranno sulla loro pelle la crudeltà dei prescelti di Hashut. Il culto di Hashut: Hashut è il dio delle imprese iniziate con buone intenzioni ma in seguito degenerate. È il nero riflesso della parte più oscura che si annida nell’animo di ogni nano: avidità, cupidigia, rancore estremo, disprezzo per la natura, mancanza di compassione per gli altri esseri viventi. È chiamato Padre dell’oscurità, perché sebbene progresso e invenzioni nuove possano portare al benessere e all’illuminazione, lui rappresenta la parte peggiore del progresso, quella che porta allo sfruttamento dei lavoratori, all’inquinamento della natura, all’avidità, alla sete di ricchezza, alla produttività assoluta a qualsiasi prezzo. Qualsiasi cambiamento serve solo per beneficiare lui stesso: se per far questo si deve causare sofferenza e morte agli altri, peggio per loro. Tutto, che sia persona o cosa non fa differenza, deve essere sfruttato in nome della produttività, senza alcuna compassione. Come risultato di questa filosofia il territorio dei nani del Caos è una vera e propria catastrofe ecologica: dove prima c’era la vita adesso c’è solo un deserto di cenere senza fine, avvolto da una perenne oscurità, perché i raggi del Sole non possono penetrare a causa della nube di detriti e gas tossici che sovrasta questa terra morta e devastata. I sacrifici ad Hashut vengono fatti gettando le vittime ancora vive negli enormi calderoni pieni di piombo fuso che si trovano nei suoi templi. In realtà ad Hashut non importa molto di questi sacrifici, stanno semplicemente a simboleggiare la sua mancanza totale di compassione e il valore nullo che dà alla vita. Il simbolo sacro di Hashut è un toro di fuoco, spesso accompagnato dalle otto frecce del Caos. Il suo numero sacro è il quattro."

Gli Orchi Neri: Per ottenere i loro scopi i Nani del Caos accumulano risorse e armi. Sono sempre poco numerosi, però, e hanno bisogno di molta manodopera. Presto iniziarono a rendere schiavi i goblin. Intere città vennero costruite con il lavoro degli schiavi, schiavi in seguito gettati in gigantesche fornaci come offerta ad Hashut. Questi schiavi in genere duravano poco dato che erano costretti a lavorare in condizioni disumane e atroci, così i nani del Caos cercarono una razza più resistente e adatta alle loro esigenze. Mediante la loro stregoneria oscura crearono gli orchi neri. Dapprima gli orchi neri sembrarono degli schiavi ideali: forti e capaci di resistere a fatiche che le altre razze non potevano sopportare. Ma presto i nani del Caos si pentirono della loro decisione: gli orchi neri al contrario degli altri pelleverde erano molto disciplinati e presto cominciarono a organizzarsi e a pianificare una ribellione. L’impero dei nani del Caos venne scosso da una violenta rivolta: gli orchi neri guidavano gli altri pelleverde, orchi, goblin e hobgoblin. La rivolta più violenta accadde nella città di Zhar Naggrund. I pelleverde sembravano inarrestabili, i difensori sembravano scomparire sotto l’inarrestabile marea verde. Gli stregoni lanciavano incantesimi dalla potenza terrificante, ma i pelleverde impazziti dalla rabbia li fecero a pezzi incuranti delle perdite.
Gli Hobgoblin: Quando sembrò che la città dovesse cadere un evento fortunato salvò i nani del Caos. Gli hobgoblin tradirono i loro compagni nel momento più critico, e grazie a loro la rivolta venne schiacciata. Gli schiavi ribelli vennero massacrati e i pochi superstiti fuggirono nelle montagne. Grazie al loro tradimento gli hobgoblin diventarono i servitori favoriti dei nani del Caos, ma si guadagnarono l’inimicizia di tutti gli altri pelleverde. Gli hobgoblin, per difendersi dai compagni traditi, scelsero di diventare i lacchè dei nani del Caos, assistendoli nelle loro opere e aiutandoli a procurarsi nuovi schiavi.

ROCCAFORTI NANICHE

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Tutte i dati, i resoconti e le documentazioni di una roccaforte sono racchiusi nel suo diario, detto Libro dei Rancori;il più importante è il Grande Libro dei Rancori di Karaz-a-Karak. Ivi è racchiusa tutta la storia dei Nani ed ogni storico del Vecchio Mondo dovrebbe studiarlo almeno una volta. Orchi e Goblin e altre empie creature attaccano continuamente le roccaforti naniche che continuano a resistere ancora oggi. Vivono sulle vette dei Confini del Mondo, dove le loro roccaforti vigilano i monti contro le bestie che ci vivono e che reclamano la loro potenza sul territorio (soprattutto tribù di Goblin e Skaven).

 
Karaz-a-Karak (Popolazione: 290.500 nani - Regnante: Thorgrim Portarancore) Karaz-a-karak è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. È il centro del potere e della cultura di tutta la civiltà nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico. Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla città. Famosi in tutto il vecchio mondo sono i suoi portali runici in ferro, intarsiati di gormril, oro e argento. I portali sono tanto resistenti e impregnati di potere runico che nessuno può aprirli dall'esterno. Ora mai però i portali, che un tempo accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo, sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare che i nemici dei nani riescano in qualche modo ad entrare nel cuore del regno nanico. Durante l'età dell'oro la popolazione totale della rocca annoverava circa 350.000 nani. Come tutte le roccaforti possiede moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area della roccaforte, molti dei quali portano direttamente alla superficie, vicino alle baracche e alle stalle degli animali da allevamento. la corte dell'alto re è grande quanto una piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed enormi bracieri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte. Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la Gilda dei Forgiarune, con a capo Kragg il Tetro in persona, la Gilda degli Ingegneri comandata da Burlok Dumminson, la Gilda dei Birrai, famosa per la Harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la Gilda dei Gioiellieri. Risorse: Karaz-a-Karak è provvista di numerosi giacimenti di oro, gemme e altri metalli preziosi oramai esauriti a causa dei continui attacchi di skaven e orchi, respinti a fatica dai nani, che rallentano l'estrazione. Gran parte delle gallerie distrutte durante l'era dei terremoti sono state in gran parte restaurate, e le comunicazioni tramite le vie sotterranee tra roccaforte e roccaforte sono potute riprendere.

Karak Otto Picchi (Popolazione: 3.000 nani - Regnante: Belegar Martellodiferro) Prima roccaforte costruita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak stessa. la spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, karag yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr), in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne che dovevano proteggere da sole la città. I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingaggiando una lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte alle spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati. negli anni seguenti numerose spedizioni di nani tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e gli skaven detengono rispettivamente i 2 ed i 3. Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla roccaforte, uccidendo un troll mutato del caos e liberando le anime di alcuni nani morti da tempo immemore. Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di belegar, interrotte qua e la da alcune torri ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di mercenari accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per rendere difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. la cittadella al di fuori della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di entrare devono sostare nella sala delle udienze, sorvegliati costantemente dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di pericolo. Risorse: La zona in mano ai nani conduce, tramite stretti passaggi sotterranei, ad alcune miniere di ferro e altri metalli preziosi, mentre nella zona abitata ci sono alcune fonderie, una zona adibita a mercato centrale, alcune fattorie di luppolo per la birra e alcuni allevamenti di bestiame. la porta a sud conduce direttamente a karak Azul, mentre quella nord è sbarrata per evitare che dei gruppi di orchi provenienti dalla roccaforte di Karak Drazh, in mano ai pelleverde, tentino di invadere la rocca. Sfortunatamente, la waaagh di Skarsnik della Luna Gobba giunse alle porte della roccaforte, conquistandola. Sksrsnik ottenne una collezione di barbe naniche, che appese alle porte della città.

Karak Kadrin (Popolazione: 35.000 nani - Regnante: Ungrim Pugnodiferro) La roccaforte è situata sul Passo Picco, passaggio che collega le roccaforti ad ovest con le miniere a est dei Confini del Mondo. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, in quando le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal re Baragor, antenato dello stesso Ungrim. La peculiarità di Karak Kadrin risiede nel suo sovrano: esso infatti è sia un re che uno sventratore. Questo è dovuto a un evento molto triste nella storia del re Baragor, che pronunziò il Giuramento dello sventratore dopo aver perso la figlia dilaniata da un drago. Il re sventratore però, non poté subito conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri: fondò nella sua rocca l Tempio di Grimnir e lo finanziò personalmente, incoraggiando gli sventratori a raccogliersi nella roccaforte. In questo modo rimase alla guida della propria roccaforte e in parte rispettava il suo giuramento, incoraggiando altri sventratori a combattere. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espiata per intero. La soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di Tempesta del Caos. Il figlio di Ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di Karak Kadrin e il padre sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto a vita, garantendo ai futuri re di Karak Kadrin la libertà. Questo però non avvenne, giacché, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sé l'antico giuramento dei suoi predecessori. La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al Tempio di Grimnir della roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche. La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finché non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. Le difese della roccaforte inoltre vantano numerose macchine da guerra provenienti da Karaz-a-Karak e da altre roccaforti. Risorse: In prossimità dei territori umani dell'impero, la roccaforte vanta un buon commercio con le altre razze, aiutandole in caso di pericoli o invasioni di orchi, goblin o uominibestia. La roccaforte è anche il crocevia di numerosi avventurieri (nani e non) in cerca di fortuna nelle terre ad ovest. La sua posizione strategica fa si che i nani siano i primi a ergersi contro eventuali invasori dai Confini del Mondo Le miniere sotto Karak Kadrin sono abbondanti di metalli preziosi e gemme, ma priva di filoni di gromril.
Barak Varr (Popolazione: 30.000 nani circa - Regnante: Byrrnot Grundadrakk) Barak Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di chilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del Golfo Nero, tra Tilea e le Malelande. Per secoli, se non addirittura millenni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attaccabile, e le navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benché i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arricchirono ancora di più la florida rocca marittima; I nani adornarono l'immensa insenatura con statue gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei visitatori della città. vennero scavati cunicoli al di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare eventuali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, la quale finì quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano. grazie alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a costruire Enormi battelli a vapore e navi da guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un eventuale assalitore dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia, Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern, le loro navi sono diventate alcune delle migliori del mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine da guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare. I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua quanto gli elfi. Risorse: La roccaforte è scarsamente dotata di ferro e altri materiali preziosi come le gemme o l'oro. La stragrande maggioranza delle entrate è sostenuta dal commercio con le terre straniere, mentre le roccaforti dell'entroterra vendono il ferro e gli altri materiali richiesti per sostenere la riparazione delle navi, la risorsa ittica di cui dispone la rocca sfama gran parte della popolazione. Alcune delle Taverne più famose del regno dei nani si trovano qui, mentre l'ospitalità degli ostelli garantisce molti posti letto per i naviganti che desiderano passare la notte a terra. Inoltre le navi naniche più piccole sono adatte a solcare i fiumi Sangue, Teschio e Ululante per rifornire di merci le roccaforti interne e viceversa.
Karak Azul (Popolazione: 40.000 nani circa - Regnante: Kazador Thunderhorn) Karak Azul è l'unica delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde. Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, Karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio. per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale riconquista di Karak Otto Picchi, il collegamento con la roccaforte nuovamente in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei territori limitrofi, ma non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re, Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno all'Oscuro Dirupo con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per liberare i suoi parenti e gli altri schiavi dall'Oscuro Dirupo, ma le esigue forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non sarebbero mai state sufficienti a liberare con successo i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un po' di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate all'Oscuro Dirupo, ma finora nessuno ha avuto successo. La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del modo di liberarli. Risorse: Karak Azul è una roccaforte ricchissima di minerali di ferro. I guerrieri della roccaforte perciò sono nani pesantemente armati con le migliori armi naniche. Grazie a questa abbondante presenza di ferro, molti clan della roccaforte sono diventati alcuni dei clan armaioli più famosi nel vecchio mondo per la qualità delle loro armi. A rendere ancora più potente questa roccaforte è la presenza del vecchio signore delle rune Thorek Cipigliodiferro, il quale possiede una delle antiche Incudini del Destino, sul quale forgia egli stesso numerose e potenti armi runiche per i nani della sua roccaforte. Inoltre ci sono molti depositi di gemme e di oro intorno alla roccaforte, tanto da rivaleggiare con Karaz-a-Karak in fatto di ricchezza di minerali. Gli scambi con le altre roccaforti di Armi superbamente create e di altri materiali rimpinguano continuamente i forzieri di Karak Azul. I collegamenti con le altre roccaforti sono pochi visto che quasi tutte le roccaforti meridionali sono in mano nemica e la fortezza è rimasta isolata per anni dopo l'Era delle Tribolazioni. Tuttavia l'imbocco all'Undgrin Ankor è relativamente sicuro, perlomeno da permettere ai nani che lo attraversano di giungere a Karaz-A-Karak o le roccaforti sicure più vicine.
Zhufbar (Popolazione: 12.000 nani circa - Regnante: Morgrim Forgiaferro) Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di Skaven, i quali bramano razziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Porta di Grimbar, un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Pugnomartello e dal Custode delle porte. La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi.Risorse: La roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene però sopperita dallo scambio con i vicini umani dell'Impero di macchinari a vapore con i beni di prima necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due rocche sono infatti infestati da queste creature che sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere di Zhufbar.questi minerali sono pietre e metalli tra cui il gromril, detto dagli umani " Ferro meteorico", il metallo più duro che esiste.
Karak Hirn (Popolazione: 15.000 nani circa - Regnante: Alrik Ranulfsson) I monti Neri furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio, ma, non essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di banditi e di pelleverde. Karak Hirn è diventata famosa soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando origine a suoi lugubri e inquietanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, che utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o i gli impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer capellimorbidi. la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono posizionati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, Gradi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in pietra della fortezza per essere gettati dalle mura in occasione di attacco, in caduta libera per 660 piedi.
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande mercato di karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate. Risorse: Come le altre roccaforti dei Monti neri, Karak Hirn si sostiene grazie al commercio e all'estrazione di materiali ferrosi, mentre le pietre preziose sono del tutto assenti.

Karak Norn (Popolazione: 5.100 nani circa - Regnante: Brokk Ironpick) La più grande delle roccaforti dei monti grigi è Karak Norn. La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di piccoargenteo e le torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose. La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la foresta di loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal re Brok picconediferro e la sua consorte Thurma. la difesa di karak Norn è affidata in gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero. Risorse: Karak Norn è l'unica roccaforte dei monti grigi ad avere dei modesti giacimenti di metalli e pietre preziose, mentre in quasi tutte le altre roccaforti dei Monti Grigi e delle Volte sono in gran parte assenti. Il loro scopo però è soprattutto come stazione commerciale per i prodotti che vengono dalle grandi roccaforti e dall'Impero, che in queste fortezze si scambiano agevolmente data la loro posizione strategica

Karak Izor (Popolazione: 20.000 nani circa - Regnante: Kazran Grimbrow) Formate dalle glaciazioni in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di Karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da Bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un'invasione della rocca molto ostica. Risorse: La roccaforte è estremamente ricca di bronzo, rame, ferro, alluminio e altri metalli utili, i quali vengono esportati grezzi o già lavorati praticamente da tutte le parti, vista la posizione favorevole della rocca

Le roccaforti perdute

Karak Azgal: Anno di fondazione:-1650 C.N. (-4650 C.I) - Anno della caduta: 2531 C.N. (-469 C.I.) Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica, subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era Karak Izril, tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pietre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme, mentre i gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte, anche se questa fu la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che la roccaforte non poté resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak Azul, ma i nani non poterono prevedere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un incentivo per tanti avventurieri nani che cercarono di uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibbiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la roccaforte, essendo ancora infesta dai Goblin, dagli Skaven e da numerose altre creature, non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici, come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai Goblin, dagli Skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal

Karak Ungor Anno di fondazione:-1119 C.N. (-4119 C.I) Anno della caduta: 1500 C.N. (-1500 C.I.). La caduta della roccaforte di Karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la Guerra della Vendetta. Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith Rionnasc'namishathir (l'attuale Mariemburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin. L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte;lo scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo dopo. L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaforte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un'elite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. la compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di Orchi da massacrare

TRATTO DA http://it.wikipedia.org/wiki/Nani_(Warhammer)

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